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Game Engine/Unreal Engine

언리얼 엔진5 에디터 작업 화면 구성

by Juunny 2022. 7. 30.
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  지난번 포스팅을 통해 언리얼5 에디터에서의 사용 언어를 설정해보았다. 이번엔 언리얼 엔진5 에디터를 작업하기 전에 화면 구성이 어떻게 되어있는지 살펴보고자 한다.

  다양하면서도 많은 기능이 있는데 어디에 무엇이 있는지 알지 못하면 잘 활용할 수 없을 것이다. 하단 화면은 기본 구성인데, 사용자의 편의에 따라 다르게 구성할 수 있다.

    1번모드(Mode) 창이다. Place Actor 클래스를 선택하여 배치할 수 있다.

  첫 번째 시계 모양을 누르면 가장 최근에 사용한 클래스를 볼 수 있다. 그리고 두 번째는 Basic 클래스로,

  Actor, Character, Pawn, Point Light, Player Start, Trigger Box, Trigger Sphere가 있다. 세 번째(좌→우)부터는 또 다른 클래스 종류인데,  Lights, Shapes, Cinematic, Visual Effects, Geometry, Volumes가 있으며, 가장 오른쪽에 있는 건 All Classes로 모든 클래스의 종류를 한눈에 볼 수 있다.

  2번뷰포트(Viewport)라고 부른다. 여기는 설계하는 공간으로, 현재 작업한 프로젝트에 대한 모든 것이 적용되어 있는 것을 시각적으로 확인할 수 있고, 실행하여 레벨의 움직임을 보고, 삭제, 수정, 추가 등을 할 수 있다.

   3번월드 아웃라이너(World Outliner)라고 부른다. 레벨이 있는 액터(Actor)의 목록을 확인하고, 계층 구조와 폴더 생성으로 효과적으로 관리할 수 있다. 또한 현재 사용하고 있는 레벨을 시각적으로 보여주며, 액터에 들어가 있는 효과를 확인할 수도 있다.

World Outliner

  4번디테일(Details) 패널(또는 창)과 월드 세팅(World Settings)이 있는 창이다. 창이든 패널이라고 굳이 붙여 부르지 않고 '디테일', '월드 세팅' 이렇게 부르기도 한다. 디테일 창에서는 뷰포트에서 선택한 액터의 속성 값을 확인하고, 편집한다. 크기, 메쉬(mesh) 및 머티리얼(meterials) 종류를 선택하여 액터의 외관을 변형할 수 있다. 디테일 옆에 월드 세팅은 현재 작업하고 있는 프로젝트 공간의 세계를 설정한다고 이해하면 된다. 어떤 환경에서 뷰포트의 작업 내용을 보이게 할 것인지, 마치 세상을 처음 창조할 때처럼 아주 기본 인프라인 빛, 물리적인 환경, 전체 크기 등을 설정하는 곳이라 하겠다.

Details & World Settings

 

  5번콘텐츠 브라우저(Contents Browser)이다. 프로젝트에서 사용하는 데이터와 콘텐츠, 파일 목록을 모두 보여준다. +Add를 눌러 외부의 콘텐츠를 불러와 사용할 수도 있고, 폴더 내 이동이나 복사가 이루어지기도 한다. 에셋 스토어에서 받은 에셋을 적용한다면 바로 이곳에 그 에셋에 관련된 파일이 업로드되어 프로젝트에 적용할 수 있다. 어디에 어떤 콘텐츠가 있고, 지금 내가 사용하고 있는지 파악할 수 있고, 새로 만드는 각종 파일명을 생성하거나 수정할 수도 있다.

Contents Browser

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